Skyrim Performance Review: Es ist definitiv ein Spiel DirectX 9

2013-12-30  |  Comebuy News

HardOCP warf nur die PC-Version von Skyrim auf der Bank, zog es auseinander und typisierte eine schöne Zusammenfassung von, wie es bei verschiedenen Systemen durchführt. Es ist auch ein schönes lesen für diejenigen Fragen wie Bethesda der neuen Creation-Engine arbeitet, seine Stärken und Schwächen, und wie Ihre GPU hantieren benutzerdefinierte Treibereinstellungen die Grafiken in Hinsicht auch das Spiel "ultra" Detail-Einstellung kann nicht verbessern könnte.

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Unter anderem erklärt HardOCP, dass Skyrims neue Engine viel wie Bethesda die alten Oblivion-Engine, außer wenn es nicht ist. Die Creation-Engine ist technisch nicht die Gamebryo-Engine, aber verdankt viel es hinsichtlich der Gründung, was wahrscheinlich erklärt, warum es also Oblivion in Bezug auf die Art und Weise erinnert die Landschaft, die baulichen Strukturen und Objekte interagieren. Das Spiel beschäftigt auch die Havok-Physik-Engine (wie Oblivion davor) und Physik Modellierung an die CPU entlastet.

(Bewertung: Skyrim: Bethesda die seltsame, betörende, herrliche Dance with Dragons)

Mir war nicht bewusst, Skyrim benutzt DirectX 9, aber sicher genug, es tut, sagt HardOCP, hinzufügen, es kein DX10 ist, oder DX11 Renderer, wahrscheinlich so seltsam anmutende, im Jahr 2011, wie für mich. Lange Rede, kurzer, so wunderbar wie Skyrims Berge schauen können gekrönt mit Strähnen Nebel oder Büschel von Wolken, die zugrunde liegende visuelle Architektur ziemlich datiert, insbesondere im Hinblick auf wie die Creation-Engine Schatten behandelt. HardOCP stellt ferner fest, die Texturen sind in der Regel diffuser oder Low-Res als sie auch gewesen, möglicherweise Bethesda entwickelt das Spiel mit dem PC im Auge und nicht die Raum-limitierte Xbox 360 (das gesamte Spiel passt, bemerkenswert, auf nur einer DVD).

Andere Kuriositäten: Es gibt keine VSYNC-Option in Skyrims-Details-Einstellungen. Es ist, standardmäßig, Gott sei Dank (Ausschalten wenn kann dazu führen, dass Bildschirm zerreißen, eine unangenehme visuelle Anomalie wo Framerate des Spiels und Bildwiederholrate des Monitors nicht aufstellen). Aber für das benchmarking, es ist ein Problem, da es Frame-Raten Caps. Harte OCP konnte das Problem auf die Nvidia-Test-Karten arbeiten mit Nvidias Treiber ausschalten erzwingen, aber nicht in der Lage, diese Arbeit auf AMD Karten zu machen, damit ihren AMD-Benchmarks haben einen 60 Frames pro zweite Decke, unabhängig davon, welche AMD Karten tatsächlich tun können.

Und die Benchmark-Tests selbst waren schwierig zu konstruieren, wenn man Skyrims mehr planlos (als Oblivion, wie auch immer) Charakter scripting und ökologischen Mechanik. Nach HardOCP:

Wenn wir Oblivion verwendet haben, um Spiele zu testen, haben wir die gleichen Kreaturen, Gegner, NPCs und Wetterereignisse jedes Mal, wenn wir es getestet. In Skyrim jedoch wurden diese Dinge viel mehr randomisiert. Wuchs manchmal während der Fahrt nebelig und manchmal es regnete und schneite. Begegnungen mit Kreaturen und NPCs waren vorhersehbar Standorte, doch variiert die Art der diese Begegnungen. Manchmal stießen wir auf große Säbel-Tooth Katzen, manchmal Wölfe und manchmal Riesenspinnen. Es gibt also einige leichte unvermeidbare Zufälligkeit zu testen in Skyrim.

Ihr Fazit: Great wie es aussieht für ein DX9-Spiel, es ist immer noch sehr viel ein DX9-Spiel, das bedeutet GPU Skalierung ist gering, aber — hier liegt eigentlich der Vorteil — gibt es genügend Headroom Antialiasing in Ihrer Grafikkarte Einstellungen benutzerdefiniert-Kurbeln.

Die ganze Geschichte finden Sie hier.

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